오랜만의 부활 메타. 양배추가 때리는게 너무 아파서 코하루를 리더로 세워도 버티지 못하고 쓰러진다.
차라리 그냥 쓰러지는 것을 감안하고 부활을 포함한 2힐로 버티면 무난히 클리어할 수 있다.
outpost on azure
Download: v2.0
what’s new in 2.0:
SwitchAccount.exe
you can rename your file. double click the name cell, enter new name.
클리어하는 건 별로 문제가 안되고 스코어가 중점인데, 대방깍 및 속깍이 중복되서 날아가지 않도록 잘 편성하는게 핵심.
대속깍의 차이나 유이와 대방깍의 차이나 노노 중 하나를 넣는 조합인데 크게 다르지 않은 듯…
2/2 성공
2/3 3회쨰 실패
비디오는 올려뒀길래 넣긴 했는데 어땠는지 잘 기억이 안 난다. 일단 영상에서는 성공하긴 하는데…
이번 이벤트는 만담만 하다 끝난 느낌인데 음.. 작년엔 어땠더라…?
옛날에 이런 글을 썼던 기억은 나는데 이전 과정에서 빼먹었는지 글을 못 찾겠다. 검색했던 자료도 안 남아있고. 나름 열심히 썼었는데 그만큼 자세하게 쓰긴 힘드니까 대충 기억나는대로만 정리.
MATLAB 코드도 짰었던 것 같은데 없네…
출현확률이 p(=0.75%)인 가차(=[천계에서 내려온 자] 시온)을 반드시 뽑으려면 최소한 몇 번을 돌려야 할까? 이것은 가차게임을 하는 사람들이 언제나 묻는 질문이다. 물론 매번 독립시행이므로 반드시, 즉 P(A)=1 는 유한번의 시행에서는 불가능한 것은 자명하나 현실적으로 거의 확실하다고 말할 수 있는 값을 원하는 질문이다.
통계학상으로, 대체로 확실하다고 말하는 기준은 95%이상의 확률로 옳을 때 그러하다고 말하며 이 때의 확률을 유의수준이라고 한다. (99%를 쓰는 경우도 있다. 하지만 교과서 말고는 못봤다.) 아무튼 위의 질문에 대한 답은 이러한 기준에서 “95%이상의 확률로 뽑기 위한 횟수”가 될 것이다.
그렇다면 이것을 어떻게 풀어야 할까? 이러한 확률변수의 분포를 구하고자 “가차확률분포” 같은 개념도 구상했었는데 결론부터 말하자면 이미 오래전에 연구된 확률분포로서 그 이름은 “geometric distribution” 이라 한다. 이 확률분포의 특징은 가차 문제 그대로, 확률 p인 베르누이 시행을 처음 성공할 때까지 반복하는 것이다. pdf 는 X회에 처음 성공할 확률, cdf 는 X회 이내에 성공할 확률이 된다. 즉, X회 가차를 돌렸을 때 뽑을 확률은 geometric distribution 의 cdf 를 구하는 문제이며 위의 문제애 대한 답은 이 “cdf 가 95%를 넘는 최소의 X값” 이다.
사실 이 분포는 cdf 가 간단하기 때문에 matlab 이나 wolfram alpha 등을 이용하면 더 복잡한데 (language syntax 에 익숙하지 않다면) 그래도 이것을 활용하는 편이 응용하기에 좋으므로 wolfram alpha 를 이용해서 풀어보았다. MATLAB 은 지금 없어서 못함. p 값을 바꾸면 다른 문제에도 활용할 수 있다.
https://www.wolframalpha.com/input/?i=solve+cdf+of+geom%3D0.95,+p%3D0.75%2F100+for+x
X=397.87, cdf>0.95 이므로 398회를 하면 95%이상 확률로 뽑을 수 있다고 말할 수 있다.
즉 그러니까 이게 얼마냐면…
10연차에 3만원이라 해서 단차에 3천원이라 하고 3천원*398회=119만4천원…? 실제론 10연차가 3만원보다 비싸서 이보다 더 비싸다.
물론 398회나 돌리진 않았고 정확히 10연차 7번, 70연차에 얻었다… 아니 반값 단차도 있었을 테니까 71회인가?
아무튼 이게 중요한 건 아니고, geometric 란 이름이라서 기하학(geometry)과 관련이 있나 싶었는데, 결론부터 말하면 큰 관계는 없고 geometric series 에서 온 이름인데 geometric series 는 유럽인들이 geometry 책에서 많이 나온다고 geometric seires 라고 지었댔나…? 이 부분은 저번에 검색해보긴 했는데 그때도 확실한 레퍼런스는 없었고 추측 정도였던 것 같다.
기하(geometry)는 고대로부터 측량에 많이 쓰였고 측량에는 닮음이 많이 쓰였기 때문에 비례관게는 기하학적(geometric)인 것으로 여겨졌다. 이러한 배경에서 원소들 사이에 비율이 일정한 등비수열은 기하학적(geometric)인 수열이라고 여겨져 geometric series 란 이름이 붙었다.
… 는 추측이 스택 오버플로우에 있던데 그럴듯한 것 같다.
참조
그래픽카드를 바꾼 김에 섀도우플레이 및 DSR 시험을 겸해서 찍어본 4K 얼터너티브 걸즈.
1080p 해상도에서는 좋아보이지만 1:1 스케일에서는 이미지가 번져보이는데 108p에서 DSR을 사용해서 4k 로 늘렸기 때문인지 아니면 원래 게임이 1080p가 최대로 디자인되어서인지 모르겠다.
유튜브가 가로 길이를 기준으로 해상도를 결정해서 4K 해상도로 플레이되려면 ↱ 방향으로 찍어서 올리는 수 밖에 없어서 영상을 보려면 꽤 목이 아프다. 업로드를 하고 정방향으로 수정할 방법이 없는지 좀 찾아보다가 귀찮아서 비공개인 채로 두었던 것 같은데 이번에 영상을 올리면서 같이 공개했다.
실은 맹렬 로데오 특훈! 천급 오토 영상도 겸하고 있긴 하지만 해당 편성이 실패율도 높고 기억도 잘 나지 않고 해서 그냥 자동편성으로서는 그냥 쉬는 걸로.
이번 메야 습격 이벤트의 보스인 후우비. 이 녀석은 종전 이벤트 보스와 다르게 큰 특징이 2개 있다. (이벤트 이름에 맞지 않게 보스로 나왔다는 점은 빼고)
1. 카운트다운 스킬(카운트다운이 0가 되었을 때 쓰는 스킬)이 상황에 따라 변한다.
지난 이벤트까지의 보스는 카운트가 0가 됐을 때 쓰는 스킬이 정해져 있었다. 카운트다운 스킬이 복수인 경우는 있었지만 이 경우 항상 쓰는 순서가 정해져 있고 상황에 따라 변하지는 않았다. 그러나 이번 이벤트의 경우
수동으로 확인해본 결과 카운트다운 스킬이 복수이고 정해진 순서대로 쓰는 것으로 확인됐다. 방업->방업->맹독 순으로 쓰는데 오토로 돌리다 보면 항상 2번째 방업에 해제를 쓰고 3번째 카운트다운에 맹독이 들어오니 이런 착각을 한 듯 하다.
2. 카운트가 1이 되기 전까지는 카운트다운이 표시되지 않는다.
다행히 카운트다운 스킬이 버프라서 카운트다운이 표시되지 않아도 카운트다운을 알 수 있는데, 카운트다운+1=버프 지속시간 이다. 즉 방업이 풀리는 턴에 다시 카운트다운 스킬을 쓴다. 버프를 해제를 한다고 해서 스킬을 쓰는 타이밍이 빨라지거나 하는 것은 아니고 항상 정해진 차례에 스킬을 쓴다.
쓰고 보니 버추얼타워 등에서도 이런 식으로 카운트다운이 표시되지 않는 적이 있었던 것 같기도 하다. 당시에는 카운트다운 패턴이 아닌 것으로 생각했는데 지금 생각하니 이번 경우와 같이 카운트다운은 들어갔는데 단지 표시만 안 되고 있었을 뿐이 아닌가 생각된다.